Posts tagged OpenGL
Teksturowanie brył
0Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz elipsoidy, na który została odwzorowana dwuwymiarowa tekstura RGBA zdefiniowana wzorcem:

Obiekt oświetlony jest białym światłem ze źródła reflektorowego (spot), a parametry jego materiału mają wartości domyślne, z wyjątkiem GL_SPECULAR, który ma przyjmować wartość (1.0, 1.0, 1.0, 1.0). Użytkownik powinien mieć możliwość:
- Zmiany rozmiarów tekstury w zakresie od 4×4 do 128×128 tekseli z zachowaniem proporcji wzorca.
- Powielania tekstury w zakresie od 1 do 5 niezależnie w kierunku poziomym i pionowym (GL_REPEAT).
- Zmiany metody filtrowania tekstury (GL_NEAREST, GL_LINEAR)
- Zmiany trybu teksturowania (GL_DECAL, GL_MODULATE, GL_BLEND)
- Zmiany położenia źródła światła.
- Zmiany położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
- odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny,
- wysokości względem płaszczyzny XZ,
- kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.
Modelowanie oświetlenia
0Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu, którego powierzchnię opisują następujące funkcje:
gdzie:

Właściwości materiału: różowy błyszczący (widziany w białym świetle). Obiekt należy oświetlić źródłem światła o następujących parametrach:
- typ: reflektor (ang. spot),
- kolor: żółty,
- natężenie: 1,
- kąt odcięcia: 45o,
- położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
-
- promienia orbity,
- kąta nachylenia orbity do osi OX,
- kąta nachylenia orbity do osi OZ,
- kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien posiadać następujące właściwości funkcjonalne:
- interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych obiektu,
- interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
-
- odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny,
- wysokości względem płaszczyzny XZ,
- kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Uwaga! Obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.
Przekształcenia geometryczne
1Wzór budowanego obiektu: http://images.google.pl/images?hl=pl&q=allure%2032146000&lr=&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi
Spróbujemy napisać program przedstawiający obiekt zbudowany z prymitywów przestrzennych udostępnianych przez biblioteki GLU i GLUT. Dodatkowo za pomocą klawiatury damy możliwość:
- Obrotu górnej części baterii wokół osi.
- Obrotu oraz podnoszenia i opuszczania kurka baterii.
Modelowanie brył
0Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napiszemy program przedstawiający perspektywiczny obraz walca w trybie GL_QUAD_STRIP o promieniu 1, środku w punkcie (0,0,0) oraz wysokości 3. Dodatkowo wprowadzimy możliwość interakcyjnej zmiany pionowych i poziomych podziałek brył w przedziałach [6,16]. Podstawy walca zamodelujemy przy pomocy trybu GL_TRIANGLE_FAN.
(more…)
OpenGL w Dev-C++
4Pierwsze kroki w OpenGL-u stawiałem w Visual C++. Kierując się wskazówkami z jakiegoś manuala zainstalowałem Microsoft Visual C++ i dodałem biblioteki do odpowiednich katalogów. Wszystko działało, ale przyzwyczajenie do skrótów z klawiaturowych z Dev-a skutecznie utrudniało mi pracę w tym środowisku. A z resztą, Dev-C++ jest na licencji GNU (General Public License). Nie pozostało mi nic, jak uruchomić wszystkowiedzące Google. (more…)
Zawodowo inżynier informatyk, administrator sieci IT, programista, webdeveloper. Prywatnie przeciętny facet usiłujący spełnić kilka swoich marzeń. Strona powstała po to, aby podzielić się z Wami moimi osiągnięciami. Zapraszam ;)